Assorbimento cinetico
(kinetikinesis) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può assorbire attacchi fisici, ma non magici, ottenendo forza e resistenza sovrumana. Può realizzare uno scudo invisibile per proteggere sé stesso sia da attacchi fisici che magici. – assorbimento: resistenza (+1 PD / -1 PA); forza (+1 PA / -1 PD)
◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD]Può saltare, arrampicarsi e scavalcare oggetti ed edifici in maniera superiore alle normali capacità umane (agilità sovrumana). Può allargare lo scudo ad un gruppo di persone. – assorbimento: resistenza (+1 PD / -1 PA); forza (+1 PA / -1 PD)
◆ MAGO [17PA - 23PD]Può 'congelare' l'energia cinetica intorno ad una persona, creatura e/o oggetto e rallentarne il movimento, fino a fermarlo. Può assorbire energia da altre creature e/o persone guadagnando salute. – assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ LEADER [20PA - 30 PD]– rigenerazione: 1-7 PS Può reindirizzare l'energia assorbita contro creature, oggetti e/o persone, rilasciandola sotto forma di onde d'urto che sono in grado di colpire più nemici contemporaneamente. – assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– rigenerazione: 1-10 PS – attacco ad area: 1-5 PA Può assorbire attacchi magici, e rimbalzarli eguali, in forma ma non potenza, al mittente (es: assorbendo un incantesimo, può rifletterlo su chi l’ha lanciato per primo; stessa cosa per i poteri degli altri special). – assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
– rigenerazione: 1-10 PS – attacco ad area: 1-5 PA Emissione di Onde sonore
(wafiakinesis) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può emettere onde sonore ad altissima frequenza ed intensità che possono stordire, far svenire o ferire una persona. Può mappare un luogo attraverso l’emissione di un eco (ecolocazione). ◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD] Può indurre l'altra persona in uno stato di ipnosi e possedere la sua mente. Le onde d'urto possono fare da scudo e bloccare colpi (solo fisici, non magici) ◆ MAGO [17PA - 23PD] Può creare delle onde d'urto che permettono di volare. Può modulare la propria voce per copiare quella altrui. Può annullare rumori (anche quelli di sottofondo) per disorientare gli avversari o per nascondere la propria presenza, e mutare i suoni come parole o versi, ma non può bloccare gli incantesimi verbali. ◆ LEADER [20PA - 30 PD] Attraverso l'emissione di onde, può paralizzare una persona e/o creatura.Le onde d'urto possono fare da scudo e bloccare colpi (fisici e magici) o rimandare oggetti (non incantesimi) verso il mittente. ◆ MASTER [+5PA oppure +5PD] Può distruggere oggetti di medie dimensioni. Può creare forti esplosioni, tramite vibrazioni, e colpire un gruppo di persone e/o creature. – attacco ad area: 1-5 PA
Guarigione e fattore di rigenerazione
(healing) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può guarire da qualsiasi tipo di ferita, bruciatura e abrasione, anche se svenuto, ed è immune ad acidi, tossine e veleni letali, ma può rimanerne indebolito. Ha come punto vitale la testa. Può sapere se una persona ha una malattia. – guarigione se stesso O alleato: 2-7 PS
◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD]– elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato Può guarire le ferite di un gruppo di persone, e allo stesso modo può farle ammalare o realizzare ferite profonde sulla loro pelle. Può assorbire la sensazione di dolore fisico da una persona toccandola, potenziando così il suo attacco. – elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato
◆ MAGO [17PA - 23PD]– guarigione se stesso, o alleato, o gruppo (ps estratti e divisi): 2-7 PS – assorbimento dolore altrui: +1pa alleato – generare malattie: -1ps ogni 72 ore Può annullare gli stimoli nervosi facendo in modo che una persona e/o creatura abbia una percezione diversa del proprio corpo (es: non sentire dolore; perdere il senso del tatto; non sentire più un determinato arto). – elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato
◆ LEADER [20PA - 30 PD]– guarigione se stesso, o alleato, o gruppo (ps estratti e divisi): 3-10 PS – assorbimento dolore altrui: +2pa alleato – generare malattie: -1ps ogni 48 ore Può, attraverso il contatto fisico, indebolire una persona e trasferire l’energia assorbita nel proprio corpo. Attenzione, il potere si può attivare solo se si mantiene il contatto fisico con l'altro individuo senza interromperlo. – elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– guarigione se stesso, o alleato, o gruppo (ps estratti e divisi): 4-13 PS – assorbimento dolore altrui: +3pa alleato – generare malattie: -1ps ogni 24 ore Può manipolare la percezione di dolore altrui (non generarlo dal nulla, solo manipolare quello già presente) sia per aumentarlo, sia per attenuarlo. Non è immune alle maledizioni, ma ha una resistenza maggiore rispetto agli altri. – elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato
– guarigione se stesso, o alleato, o gruppo (ps estratti e divisi): 5-15 PS – assorbimento dolore altrui: +3pa alleato – generare malattie: -1ps ogni 24 ore Mimesi
(Mimesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può percepire ed imitare, tramite tocco, i poteri delle persone presenti nelle vicinanze (fino al liv. MATRICOLA del potere copiato). Solo uno alla volta. – bonus potere copiato
◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD]Può imitare i poteri anche senza tocco, ma devono essere presenti a distanza di pochi metri, e visibili (fino a liv. APPRENDISTA). Può riconoscere il potere di maghi e special. Può annullare temporaneamente i poteri degli altri. – bonus potere copiato
◆ MAGO [23PA - 17PD]Può copiare i poteri altrui fino al liv. MAGO. Può replicare alla perfezione qualunque azione vista; le competenze così acquisite rimangono disponibili per un periodo di tempo limitato. – bonus potere copiato
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può copiare i poteri altrui fino al liv. LEADER. Oltre ad imitare, può rubare il potere altrui, annullandolo all'altra persona ed immagazzinandolo fino ad un paio d'ore successive (solo uno per volta, e nel mentre non può imitare gli altri poteri). – bonus potere copiato
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può copiare i poteri altrui fino al liv. MASTER. Può imitare due poteri contemporaneamente. Può copiare le proprietà di elementi con cui viene a contatto (es. roccia, metallo ecc) aumentando la propria forza o resistenza (mimesi elementale). – bonus potere copiato
– assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) Metamorfosi
(shapeshifting) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può prendere le sembianze di qualsiasi persona, creatura e/o oggetto che abbia chiaro in mente, purchè siano reali. Ha la capacità di deformare, espandere, allungare, appiattire, contrarre il corpo in maniera estremamente elastica, acquisendo forza o resistenza. – trasformazione: schivata (+1 PD / -1 PA); attacco rapido (+1 PA / -1 PD)
◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD]Può rendersi invisibile. Può acquisire anche le abilità (es: arti marziali) della persona di cui ha preso le sembianze. – trasformazione: schivata (+1 PD / -1 PA); attacco rapido (+1 PA / -1 PD)
◆ MAGO [17PA - 23PD]Può prendere le sembianze di un personaggio fittizio o immaginario, quali protagonisti di un libro, un racconto, o di un'opera d'arte; le conoscenze (teoriche, non personali: non può scoprire i segreti di una persona, nè informazioni protette da incanti o obliviate) e le abilità acquisite saranno però dell'autore dell'opera, non del personaggio impersonato. In caso di creature magiche o persone con capacità sovrannaturali, non avrà le proprietà tipiche (ad esempio, se prendesse le sembianze di un gatto parlante preso da una fiaba, diventerebbe un semplice gatto). – trasformazione: schivata (+2 PD / -1 PA); attacco rapido (+2 PA / -1 PD)
◆ LEADER [20PA - 30 PD]Può essere intangibile, ossia rendere instabili le molecole del proprio corpo affinché passino attraverso le altre molecole, permettendo di camminare per aria e attraversare la materia solida. Può parlare e capire qualsiasi tipo di linguaggio appartenente al mondo umano. Non può parlare con gli animali. – trasformazione: schivata (+2 PD / -1 PA); attacco rapido (+2 PA / -1 PD)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può usare il proprio potere per trasformare l'aspetto di altre persone, ma non donare loro competenze e abilità extra. Può acquisire il potere magico delle creature di cui prende le sembianze. – trasformazione: schivata (+2 PD / -1 PA); attacco rapido (+2 PA / -1 PD)
– trasformazione animale: guarigione (se animale in grado di rigenerarsi: 1-5 PS); avvelenamento (se animale in grado di avvelenare: -1 PS ogni 24h) Moltiplicazione
(replication) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può creare fino a 2 duplicati di se stesso. I duplicati non sono dotati di intelligenza, ma l'originale è depositario di tutte le esperienze sensoriali dei duplicati. Le ferite ricevute dall'originale verranno divise equamente tra tutti i duplicati. – tesoretto: 6 PS
◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD]– morte copia: -1 PS al PG – assorbimento copia: -2 PS; +1 PA/PD Può duplicare oggetti ed armi bianche con il tocco, senza mantenerne le eventuali caratteristiche magiche. – tesoretto: 6 PS
◆ MAGO [17PA - 23PD]– morte copia: -1 PS al PG – assorbimento copia: -2 PS; +1 PA/PD Può creare fino a 3 duplicati di se stesso. Può moltiplicare oggetti ed armi (sempre bianche). Sacrificando una delle copie, è possibile aumentare la propria resistenza o forza. – tesoretto: 9 PS
◆ LEADER [20PA - 30 PD]– morte copia: -2 PS al PG – assorbimento copia: -3 PS; +1 PA/PD Può creare fino a 4 duplicati di se stesso. Può creare una copia funzionale ed intelligente di se stesso, con la propria memoria e conoscenze. Può organizzare l'operato delle copie perché attacchino in contemporanea un gruppo di persone e/o creature. – tesoretto: 12 PS
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– morte copia: -2 PS al PG – assorbimento copia: -3 PS; +2 PA/PD – attacco ad area: 1-5 PA (attacco combinato in base a quante copie sono presenti sul campo) Può duplicare altre persone e/o creature magiche. La copia in questione (una sola) non sarà senziente: sarà marionetta del Moltiplicante, ed avrà l'abilità magica del copiato (fino a liv. APPRENDISTA). – tesoretto: 12 PS
– morte copia: -2 PS al PG – assorbimento copia: -3 PS; +2 PA/PD – attacco ad area: 1-5 PA (attacco combinato in base a quante copie sono presenti sul campo) Realtà artistica
(Artemokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può far uscire da quadri, raffigurazioni, disegni o libri, gli oggetti ivi rappresentati. Può entrare in stato di trance, e tramite il disegno può rappresentare fatti che debbano ancora realizzarsi, o persone ancora da incontrare (non sempre volontariamente). ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può animare le statue, ed usarle come scudi. Può assimilare competenze, capacità, e conoscenze, leggendo un libro. Raccontando o leggendo una storia, può renderla visivamente reale per le persone a cui la sta leggendo, facendo apparire i personaggi o particolari eventi in corso di narrazione. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può portare fuori dai racconti, dai quadri, e dai disegni, anche esseri viventi (personaggi umani, vegetali, animali o ibridi); non sono senzienti, e non mantengono eventuali caratteristiche magiche, ma possono essere controllati e mossi a piacimento dallo special. Può dare vita ed aumentare di misura gli origami. ◆ LEADER [20PA - 30PD] Può creare un disegno di sè, ed applicare su di esso le ferite presenti sul proprio corpo: in quel caso, le ferite verranno in parte assorbite dalla raffigurazione, permettendo un parziale recupero della salute. Disegnando qualcun altro, può interferire sul personaggio reale: facendo male al disegno, può far male al soggetto disegnato (solo se presente nella stessa stanza). Non può ucciderlo. – rigenerazione: 1-10 PS
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può causare dolore a qualcuno tramite disegno anche quando non più presente nella stanza, purchè non sia passata più di un'ora dal loro ultimo incontro (non può uccidere). Può interferire sull'ambiente che lo circonda: disegnando e modificando qualcosa (di presente nei dintorni, su cui può posare gli occhi) rispetto all'originale, la modifica avverrà anche nella realtà (es: cancellare la finestra di una casa, la farà sparire anche all'originale). – rigenerazione: 1-10 PS
– attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione dell'ettricità
(Electrokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare e generare elettricità in qualsiasi luogo, può creare oggetti e armi fatti di elettricità (solo armi bianche). È completamente immune alle scariche elettriche. Può comunicare con i Thunderscioc. [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può muoversi veloce come un fulmine (supervelocità) e librarsi in volo con altre persone senza folgorarle. Può incanalare/re-indirizzare fulmini, solo se già presenti. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Ha l'abilità di interagire con la tecnologia, può riparare oggetti tecnologici e può muoverli ed azionarli a distanza (tecnopatia). Può manipolare i campi elettromagnetici e, attraverso di essi, muovere oggetti. ◆ LEADER [30PA - 20PD] Può assorbire l'energia (anche di apparecchiature elettriche) come una batteria per aumentare resistenza fisica e forza. Può paralizzare o far perdere i sensi ad una persona/creatura interrompendone gli impulsi neuronali. – assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può modificare un ricordo manipolando gli stimoli al cervello. Può usare l'elettricità per colpire un gruppo di persone e/o creature in contemporanea. – assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
– attacco ad area: 1-5 PA manipolazione di Acidi e veleni
(Acidokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può corrodere, avvelenare o inebriare persone / creature / oggetti con il tocco o con la saliva. É immune ad acidi, tossine e veleni. Può comunicare e controllare i Moca. [ link alle creature ] – corrosione: -1 PS ogni 72 ore
◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD]Ha la capacità di inquinare i liquidi presenti nell'ambiente, rendendoli acidi e corrosivi o velenosi, e aumentare livelli di tossicità di sostanze solitamente 'innocue'. – corrosione: -1 PS ogni 48 ore
◆ MAGO [23PA - 17PD]Può generare gas tossici. Può manipolare liquidi velenosi/tossici presenti nella stanza (es: può inquinare una pozza d'acqua, e controllarla facendola piombare sul nemico). – corrosione: -2 PS ogni 48 ore
◆ LEADER [20PA - 30PD]Il veleno può rallentare/impedire il fattore rigenerante di qualcuno (es: impedire la normale cicatrizzazione di una ferita). Può controllare le piante tossiche/velenose (renderle più o meno velenose, manipolare la loro crescita e usarle per attaccare), ma non può generarle dal nulla. – corrosione: -2 PS ogni 24 ore
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può emettere radiazioni attaccando un gruppo di persone e/o creature, con abbastanza autocontrollo da tutelare eventuali alleati. – corrosione: -3 PS ogni 24 ore
– attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione dell'Aria
(Aerokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può generare e controllare venti di qualsiasi intensità (anche in luoghi chiusi). Può levitare. Può creare oggetti e armi fatti di vapore (solo armi bianche). Può comunicare con i Caleumtain. [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può riscaldare o raffreddare l'aria, levitare portando con sé anche altre persone. Può respirare in assenza di aria. Può creare scudi utilizzando le correnti d'aria, così come deviare la traiettoria di oggetti. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può udire conversazioni a lungo raggio così come captare odori lontani (udito e olfatto migliorati). Grazie alla sua affinità con l'aria, il senso della vista è molto migliorato, il che gli permette di avere una mira infallibile. – mira: estrazione 5-23 PA
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può, attraverso le correnti d'aria, sollevare oggetti e scagliarli contro gli avversari. Può soffocare una creatura / persona. – mira: estrazione 6-30 PA
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può rendere non respirabile l'aria all'interno di un ambiente, coinvolgendo quindi più persone contemporaneamente; può creare zone ad alta pressione attraverso la manipolazione delle molecole d'aria che possono schiacciare persone, creature, oggetti. – mira: estrazione 7-30+ PA
– attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione degli agenti atmosferici
(Atmokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare gli agenti atmosferici già presenti, intensificando o indebolendo gli effetti. Può creare oggetti e armi fatti di vari elementi naturali già presenti nell'ambiente (solo armi bianche) come acqua piovana, ghiaccio, neve. Può comunicare con i Thunderbirds. [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può librarsi in volo grazie ai venti e far levitare con sé altre persone. Può cambiare di qualche grado la temperatura di una zona limitata. Può controllare e generare dal nulla agenti atmosferici diversi da quelli presenti. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può causare tempeste. Può celare la propria presenza causando forti piogge o nevicate. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ LEADER [20PA - 30PD]Può cambiare la temperatura di una zona più ampia, rendendola bollente o gelida a proprio piacimento. Può generare tornado e uragani. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può modificare gli agenti atmosferici di un'intera città. Può creare una bolla attorno a qualcuno e modificare l'ambiente al suo interno in modo specializzato e preciso (ad esempio: inglobare qualcuno all'interno di una pioggia torrenziale, o nebbia che gli impedisca di vedere, o alte/basse temperature) così da indebolirne la difesa. – attacco ad area: 1-5 PA
– accecamento: -2 PD ad un nemico Manipolazione dell'Acqua
(Hydrokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare e generare acqua. Può camminarci sopra e nuotare più velocemente. Può respirare sott'acqua e lì sentirci perfettamente. Può creare oggetti e armi fatti d'acqua (solo armi bianche). Può comunicare con i Thuri [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può scaldare o raffreddare l'acqua. Può usare l'acqua come scudo per difendersi da attacchi fisici e magici. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può assorbire liquidi da altre fonti (persone, piante, creature e terreno) e di conseguenza disidratare la vittima. ◆ LEADER [30PA - 20PD] Può trasformare totalmente o parzialmente il proprio corpo in liquido, rendendosi intangibile ad attacchi fisici, ed alcuni (ma non tutti) attacchi magici. Può, attraverso l'acqua, guarire parzialmente ferite gravi o interne (non completamente). – guarigione: 1-7 PS
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può affogare una persona e/o creatura intrappolandola in una bolla d'acqua. Può generare onde concentriche a partire dalla propria posizione, che possono colpire, anche violentemente, chi desidera il manipolatore. – guarigione: 1-10 PS
– diventare liquido: resistenza (+2 PD / -1 PA) – attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione delle Ombre
(Umbrakinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare e generare oscurità. Può vedere perfettamente al buio. Può creare oggetti e armi (solo armi bianche). Può comunicare con i Lombra [ link alle creature ]. ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può confondersi tra le ombre, sparendo e riapparendo altrove. Può far calare l'oscurità in una zona delimitata, sia per spostarsi che per accecare l'avversario. – zone d’ombra: difesa ad area: 1-5 PD in più a tutti gli alleati
◆ MAGO [23PA - 17PD]Può trasportare se stesso e altre persone attraverso varchi oscuri, all'interno dei quali lo scorrere del tempo è diverso rispetto all'esterno (possono passare pochi secondi o minuti laddove la camminata sia invero di quasi un'ora, a seconda della lunghezza del varco). Più tempo si passa all'interno del varco, però, più alto è il pericolo di perdersi e non trovare una via d'uscita. – difesa ad area: 1-5 PD in più a tutti gli alleati
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può creare tentacoli d'ombra con cui attaccare, bloccare o afferrare persone, creature e/o oggetti. Può suscitare claustrofobia e sensazione di soffocamento, intrappolando una persona e/o creatura nell'oscurità. – difesa ad area: 1-5 PD in più a tutti gli alleati
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Può usare le ombre per avvolgerle attorno a se stesso, e creare una seconda pelle che gli permetta forza e agilità sovrumana. Può distaccare la propria ombra, creando efficacemente un clone di se stesso, intangibile per gli avversari ma solido nel poterli bloccare; non è senziente, segue la coscienza del portatore. – assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
– distacco ombra: +2 PA / PD ad un alleato – difesa ad area: 1-5 PD in più a tutti gli alleati Manipolazione del Ghiaccio
(Cryokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può generare e controllare ghiaccio. Può creare oggetti e armi di ghiaccio (solo armi bianche). Può comunicare con i Blizzard [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può abbassare la temperatura di un ambiente. Può rallentare i nemici, congelandoli parzialmente. Può creare stalattiti e stalagmiti che fungano da scudo, o per bloccare passaggi. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può spostarsi creando percorsi ghiacciati che permettano di supportare il suo peso, e quello di altre persone. La sua velocità su questi è notevolmente aumentata. – velocità aumentata: schivata (+2 PD / -1 PA); avvicinamento rapido (+2 PA / -1 PD)
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può congelare completamente una persona. Può abbassare la temperatura corporea di un alleato per impedire dissanguamenti, o per rallentare il progresso di una malattia. – velocità aumentata: schivata (+2 PD / -1 PA); avvicinamento rapido (+2 PA / -1 PD)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– congelamento: elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato Può manipolare più frammenti di ghiaccio contemporaneamente, creando piogge di proiettili ghiacciati simili a grandinate. Può trasformare parti del proprio corpo in ghiaccio spesso e resistente, aumentando la propria resistenza e forza. – velocità aumentata / trasformazione: schivata / resistenza (+2 PD / -1 PA); avvicinamento rapido / forza (+2 PA / -1 PD)
– congelamento: elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato – attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione della Luce
(Lumokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare e generare luce. Può creare oggetti e armi (solo armi bianche). Può comunicare con i Lucem. [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può diventare invisibile. Può emettere luce, illuminando una stanza ed accecando o disorientando, parzialmente, i presenti. Può sollevarsi in volo, portando con sé altre persone. Può muoversi così velocemente, da far apparire gli spostamenti come un teletrasporto (ma, attenzione!, non lo è). – velocità aumentata: schivata (+1 PD / -1 PA); avvicinamento rapido (+1 PA / -1 PD)
◆ MAGO [23PA - 17PD]– attacco ad area: 1-5 PA Può creare miraggi ed offuscate allucinazioni visive atti a confondere e destabilizzare l'avversario. Può assorbire la luce e recuperare parte delle proprie energie, o aumentare velocità e forza in combattimento. – guarigione: 1-7 PS
◆ LEADER [30PA - 20PD]– assorbimento/velocità: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) – attacco ad area: 1-5 PA Può emettere raggi luminosi dagli occhi, bruciando oggetti, creature e/o persone attraverso il contatto visivo. Può cambiare la forma fisica della luce rendendola solida, permettendogli così di utilizzarla come scudo, o come corde per bloccare una persona e/o creatura. – guarigione: 1-10 PS
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– assorbimento/velocità: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) – attacco ad area: 1-5 PA Può emettere raggi luminosi in grado di bruciare oggetti, creature e persone, anche dalle mani, indirizzandoli verso zone precise. Può spostare se stesso ed un'altra persona tramite il teletrasporto, ma funziona solo da luogo illuminato, a luogo illuminato. – guarigione: 1-10 PS
– assorbimento/velocità: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) – attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione del Fuoco
(Pyrokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare e generare fuoco. Immune alle bruciature. Può creare oggetti e armi fatte di fuoco (solo armi bianche). Può comunicare con i Draghi. ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può bruciare materiali. Può creare cortine di fumo per disorientare gli avversari, o nascondersi. Può modificare parzialmente la temperatura corporea di una persona e/o creatura. Può scaldare la temperatura di una stanza. Può innescare piccoli incendi. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può innescare esplosioni ed incendi più grandi. Può creare uno scudo in grado di sciogliere e bruciare qualunque cosa entri in contatto con esso. Può soffocare attraverso il fumo. Può modificare la temperatura corporea di altri, alzandola drasticamente e portando a svenimenti ed allucinazioni. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può creare prigioni infuocate che blocchino, e brucino, chiunque vi sia rimasto intrappolato all'interno. Può assorbire il calore corporeo di altri, aumentando la propria forza ed indebolendo, se non rendendo completamente inoffensivo, l'avversario. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) Può far esplodere una parte o tutto il corpo senza provare alcun dolore fisico. Il corpo si ricompatterà pezzo per pezzo in poco più di un secondo dopo l'esplosione (auto-detonazione). Può trasformare parti del proprio corpo, se non interamente, in fuoco e fiamme. – attacco ad area: 1-5 PA
– assorbimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) – attacco ad area potenziato: 1-10 PA con successiva vulnerabilità (-3 PD nel prossimo fateggio) Manipolazione della Terra
(Geokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può controllare e generare vegetazione priva di proprietà magiche. Può creare oggetti e armi fatti di pietra (solo armi bianche). Può comunicare con i Deh-Dèh [ link alle creature ] ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può controllare i movimenti della terra, generando piccole scosse di terremoto. Può creare scudi fatti di roccia, o di rampicanti fittamente intrecciati fra loro. Può bloccare i nemici sul posto con radici o rami. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MAGO [23PA - 17PD]Può mappare mentalmente una zona, trovando passaggi sotterranei o creandone da zero, che permettano a lui ed altri di raggiungere altri luoghi senza essere visti. Può generare piante che mantengano intatte le loro proprietà magiche. Può velocizzare la produzione di anidride carbonica delle piante rubando l'ossigeno dalla stanza. Può trasformare la vegetazione in roccia. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ LEADER [30PA - 20PD]– blastogenesi: 1-7 PS Può generare e manipolare le rocce perché rivestano completamente una persona, bloccandola, soffocandola o tramutandola brevemente in pietra. Può utilizzare le piante per bloccare, sollevare, e colpire con forza gli avversari. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– blastogenesi: 1-10 PS Può generare terremoti di alta intensità. Può creare profonde crepe nel terreno. Può trasformare interamente o parte del proprio corpo in roccia, aumentando forza e resistenza. – attacco ad area: 1-10 PA, -2 PD agli alleati
– blastogenesi: 1-10 PS Manipolazione del Tempo
(Chronokinesis) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può accelerare, rallentare o fermare il tempo per gli altri, rimanendone intoccato. Ha riflessi sovrannaturali. ◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD] Può tornare indietro nel tempo di pochi minuti. Può affacciarsi sul futuro, vedendo solo pochi minuti successivi (percezione della probabilità) – negazione fenomenica: ri-estrazione della difesa o dell’attacco
◆ MAGO [17PA - 23PD]– flash-forward: possibilità di scoprire preventivamente l’esito della difesa o dell’attacco Può fermare il tempo, lasciando indenni e liberi di muoversi sia se stesso che altri. Può conoscere il passato di una persona toccandola. Può teletrasportarsi portando con sé un gruppo di persone. – negazione fenomenica: ri-estrazione della difesa o dell’attacco
◆ LEADER [20PA - 30 PD]– flash-forward: possibilità di scoprire preventivamente l’esito della difesa o dell’attacco Può accelerare, o invertire, il processo di deterioramento e/o invecchiamento di una persona, creatura e/o oggetto. Può tornare indietro nel tempo, ma è molto rischioso per diversi fattori, fra i quali l'impossibilità di tornare nel proprio tempo a causa di inevitabili cambiamenti irreversibili nella linea temporale, e peggiorare una situazione attuale: rimane sicuro solo fino ad un'ora precedente. (Attenzione! Riavvolgere il tempo influisce anche sulla sfera spaziale, riportandovi fisicamente dove eravate nel momento esatto in cui volevate giungere.) – negazione fenomenica: ri-estrazione della difesa o dell’attacco
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– flash-forward: possibilità di scoprire preventivamente l’esito della difesa o dell’attacco Ha la capacità di viaggiare indietro nel tempo senza alcun limite, ma solo come spettatore e senza poter intervenire. Può avere similmente accesso sul futuro, ma solo per brevi momenti, essendo instabile e costruito su scelte e decisioni. – negazione fenomenica: ri-estrazione della difesa o dell’attacco
– flash-forward: possibilità di scoprire preventivamente l’esito della difesa o dell’attacco Manipolazione del sangue
(Hemokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può creare oggetti e armi (solo armi bianche) con il proprio sangue o con quello di chi gli è attorno. Con la visione termica, può riconoscere la presenza di esseri viventi anche in situazioni in cui sarebbe difficile. Può usare il proprio sangue per aumentare momentaneamente forza o resistenza. – sacrificio: -1 PS ogni 24h per 3gg, +1 PA o PD per la stessa durata
◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD]Può annullare la magia altrui, agendo sul sistema circolatorio modificandolo per un breve periodo di tempo. Può creare sfere di emoglobina dalla potenza simile a quella di una in piombo, controllandole per scagliarle contro il nemico. – sacrificio: -1 PS ogni 24h per 3gg, +1 PA o PD per la stessa durata
◆ MAGO [23PA - 17PD]– attacco ad area: 1-5 PA Può dissolversi in una pozza di sangue per muoversi più agilmente. Può rallentare o velocizzare la pressione sanguigna, causando svenimenti nel proprio avversario, o rallentando il progresso di malattie e/o perdita di sangue di un alleato. – sacrificio: -2 PS ogni 24h per 3gg, +2 PA o PD per la stessa durata
◆ LEADER [30PA - 20PD]– attacco ad area: 1-5 PA – elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato Può dissanguare una persona e/o creatura tramite il contatto. Può solidificare il sangue all'interno del corpo di una persona, causando perdita di coscienza, paralisi, o, nel peggiore dei casi, morte. Può animare una pozza di sangue, suo o di altri, perchè diventi una creatura (non senziente, a comando della coscienza del manipolatore) che attacchi gli avversari. – sacrificio: -2 PS ogni 24h per 3gg, +2 PA o PD per la stessa durata
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– attacco ad area: 1-5 PA – elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato Il soggetto acquisisce un'intera nuova fila di denti affilati come rasoi, che possono poi allungarsi fino a sette centimetri - questi, se conficcati nella carne della vittima, gli permettono di assimilare più rapidamente il sangue; così facendo, in base al tipo di sangue con cui viene a contatto (magico o special), ottiene una rigenerazione di salute che aumenta, rispettivamente, forza d’attacco o resistenza ai danni. Può donare il suo sangue, ed infondere in altri la forza o resistenza acquisita. – sacrificio: -2 PS ogni 24h per 3gg, +3 PA o PD per la stessa durata
– elimina il malus sanguinamento/maledizione da un alleato – attacco ad area: 1-5 PA – vampirizzazione: 1-10 PS sé stesso o alleato; +3 PA sé stesso o alleato (se sangue mago/strega); +3 PD sé stesso o alleato (se sangue special) Manipolazione del magnetismo
(magnetokinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può manipolare e/o generare campi magnetici (modificando la polarità di un oggetto, può attrarre o repellere piccoli oggetti magnetici, e può manipolarli e modificarli, ad esempio stringendoli, allargandoli, fondendoli tra loro). Può creare oggetti e armi (solo armi bianche) manipolando qualsiasi tipo di materia magnetica (es. ferro, o altri metalli). Può trovare sempre il Nord. – magnetismo: +1 PA o PD su oggetti magnetici in volo (proiettili, lame)
◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD]Può disturbare campi elettromagnetici (es: annullare le proprietà di una bussola, o il magnetismo di un oggetto). Può librarsi in volo utilizzando la forza dei campi magnetici presenti sulla Terra. Può creare giochi di luce che richiamano l'aurora boreale quando i campi magnetici entrano in contatto con fonti di energia o luce. Può attrarre e repellere oggetti di medie dimensioni, ma non sollevarli. – magnetismo: +1 PA o PD su oggetti magnetici in volo (proiettili, lame)
◆ MAGO [23PA - 17PD]Può manipolare i campi elettromagnetici e, attraverso di essi, muovere oggetti di medie dimensioni. Può creare onde o sfere di pura energia magnetica che possono funzionare da attacco (per scagliare via nemici, infliggere tagli e danni) o come difesa (creando scudi). Può sollevare oggetti di grandi dimensioni, ed utilizzare i campi magnetici per spostare persone. – magnetismo: +2 PA o PD su oggetti magnetici in volo (proiettili, lame)
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può percepire campi magnetici e così facendo mappare un luogo per riconoscere la presenza di altri oggetti (es. metallici); può percepire la presenza di altre creature o persone in un luogo attraverso le loro (anche involontarie) interazioni con i campi magnetici. Può controllare la gravità di una zona limitata, manipolando direttamente la polarità terrestre, schiacciando o facendo levitare un gruppo di persone. – magnetismo: +2 PA o PD su oggetti magnetici in volo (proiettili, lame)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– attacco ad area: 1-5 PA Ha un limitato controllo su mente e fisico: può paralizzare temporaneamente un avversario, privarlo, per un breve periodo, della memoria a breve termine, causare forti vertigini ed usarlo come marionetta per movimenti semplici (es: puntare un'arma su qualcun altro). Può tracciare gli spostamento di una persona attraverso il ferro presente nel sangue. Può rilasciare pulsazioni magnetiche capaci di distruggere oggetti di medie dimensioni. – magnetismo: +3 PA o PD su oggetti magnetici in volo (proiettili, lame)
– attacco ad area: 1-5 PA Manipolazione animale
(faunakinesis) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può comunicare con qualsiasi creatura, anche quelle magiche che rientrino nella categoria 'bestie' [ link alle creature di hp - link alle creature oblivion ]. Ha un istinto più sviluppato, non da essere considerato una forma di veggenza, ma abbastanza da avere sensazioni che si rivelano poi essere corrette. Gli animali tendono di natura a seguirlo; può richiamarli a sè pur non essendo presenti nella stanza. Ha un ottimo senso dell'orientamento, e sa sempre trovare il Nord. ◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD] Può controllare la volontà animale (di creature non magiche) e spingere ad attaccare e/o difendere; può domare animali selvaggi, o scatenare animali addomesticati. Può prendere in prestito piccole caratteristiche come artigli o denti affilati. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MAGO [17PA - 23PD]Può replicare alcune abilità specifiche di un animale (es. la forza di un boa constrictor o la visione notturna dei gatti), ma solo uno alla volta. Può modificare certi aspetti della propria fisiologia assumendo quella animale per resistere a condizioni avverse (es. quella di uno scorpione per resistere al caldo torrido) senza cambiare aspetto. Può controllare anche creature magiche ('bestie', non 'esseri magici'). – attacco ad area: 1-5 PA
◆ LEADER [20PA - 30 PD]– animalier: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) Può temporaneamente possedere un animale e vedere dal suo punto di vista (es. sostituendosi ad un corvo potrà volare e osservare una zona dall'alto). Oltre che comunicare con gli animali, è in grado, attraverso il tocco, di far parlare gli animali affinché possano essere capiti anche da maghi e special non faunocineti. Può copiare le caratteristiche fisiche degli animali e sfruttarne le abilità (es. farsi spuntare un paio di ali e volare; avere pinne o mani e piedi palmati per nuotare velocemente) in maniera completa ed efficiente. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– animalier: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) Può controllare pienamente le emozioni ed il comportamento di un gruppo di creature, sia magiche che non. Può trasformarsi completamente in una creatura (non magica), acquisendo le capacità e le abilità di essa, e tornare nel proprio corpo con facilità (!! attenzione, potete scegliere solo una forma animale, e quella rimane per sempre !!) – attacco ad area: 1-5 PA
– animalier: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) – trasformazione animale: +5 PA o - 5 PD Chiaroveggenza
(clairvoyance) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Ha visioni più o meno nitide sul futuro tramite tocco (valido su persone, creature ed oggetti). ◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD] Può vedere in chiaro il passato di una persona, creatura, oggetto con il solo tocco. Può avere sensazioni più o meno precise riguardo l'ambiente che lo circonda (es: sapere che a nord si trova una cascata), pericoli improvvisi (es: una frana) o eventi imminenti (es: l'arrivo di qualcuno in una stanza). ◆ MAGO [17PA - 23PD] Può manipolare le probabilità, cambiando le sorti di un evento (es: il lancio di un incantesimo o arma). Può camminare nei sogni di altri con cui ha un rapporto stretto; non può manipolarli. – probabilità: 5-17 pa / 5-23 pd
◆ LEADER [20PA - 30 PD]Potendo vedere la realtà in chiaro, è immune alla creazione delle illusioni visive. Può manipolare i sogni di persone con cui ha un rapporto stretto, ed entrare in quelli di persone che non conosce. Può proiettare se stesso lontano dal suo corpo e vedere persone che si trovano anche a grandi distanze, senza che queste se ne accorgano. – probabilità: 6-20 pa / 6-30 pd
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]Potete cancellare uno o più ricordi dalla mente di un'altra persona, temporaneamente o in modo permanente. Equivale ad un Oblivion dei maghi. Può vedere con precisione un qualsiasi evento avvenuto nel passato o predire qualcosa nel futuro (cronovista). – probabilità: 6-20 pa / 6-30 pd *(+5 pa o pd)
Creazione di illusioni
(Hallucikinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può creare illusioni visive, olfattive, uditive su un gruppo di persone e/o creature. Può rendersi invisibile. ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Le illusioni possono essere tangibili (la vittima può entrarci in contatto, rimanere ferito, ecc). ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può indurre la sensazione di dolore, convincendo una persona e/o creatura di essere gravemente ferita. Può confondere e disorientare un gruppo di persone (distorsione sensoriale) portandoli anche ad attaccarsi fra loro. – indebolimento: -2 PD all’avversario
◆ LEADER [20PA - 30PD]– attacco ad area: 1-5 PA Ha l'abilità di persuadere una persona a fare ciò che vuole guardandola negli occhi o toccandola. Può mostrare se stesso o altri a qualcuno anche se si trova fisicamente da un'altra parte; sarà visibile a tutti i presenti, non potrà interagire con l'ambiente (ologramma). – indebolimento: -2 PD all’avversario
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– attacco ad area: 1-5 PA Può costruire illusioni su larga scala, visibili ed apparentemente reali per chiunque le guardi o provi a toccarle. Può intrappolare una persona all'interno della sua stessa mente, inducendo allucinazioni. – indebolimento: -2 PD all’avversario
– attacco ad area: 1-5 PA Empatia e Manipolazione dei feromoni
(empathy) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può percepire le emozioni ed i feromoni di un gruppo di persone e/o creature. ◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD] Può manipolare e suscitare emozioni in una persona e/o creatura attraverso il tocco o il contatto visivo, indebolendo un avversario o rinforzando un alleato. Può inserirsi in qualunque contesto o gruppo sociale, premendo sul subconscio degli individui perché lo riconoscano come da sempre parte integrante del contesto in cui si inseriscono (social cloaking). – cheer up: +1 PA ad un alleato OPPURE -1 PD ad un nemico
◆ MAGO [17PA - 23PD]Può entrare in contatto emotivo con una persona tanto da convincerla a fare ciò che vuole, toccandola o guardandola negli occhi. Può amplificare emozioni già presenti in una persona e/o ceatura senza bisogno di toccarla o avere contatto visivo. – cheer up: +2 PA ad un alleato OPPURE -2 PD ad un nemico
◆ LEADER [20PA - 30 PD]Può manipolare e suscitare emozioni su più persone e/o creature contemporaneamente, rendendoli momentaneamente vulnerabili. – cheer up: +2 PA ad un alleato OPPURE -2 PD ad un nemico
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– attacco ad area: 1-5 PA Può privare completamente di qualunque tipo di emozione. Può temporaneamente annullare, totalmente o parzialmente, i poteri altrui. – cheer up: +2 PA ad un alleato OPPURE -2 PD ad un nemico
– attacco ad area: 1-5 PA
Medium
(mediumship) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può comunicare ed interagire con le anime dei defunti, assimilarne le loro conoscenze teoriche. Gli spiriti, presenti o evocati, possono dare suggerimenti al Medium su come muoversi o come attaccare il proprio avversario, o offrire ulteriori consigli. – suggerimento: resistenza (+1 PD / -1 PA); forza (+1 PA / -1 PD)
◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD]Può evocare spiriti abbastanza solidi da fungere da scudo, ma non per scopi offensivi. Può invocare i defunti facendoli comunicare attraverso il proprio corpo. Può invocare e controllare un infero. Può decidere di sacrificare l'infero facendolo esplodere su un gruppo di persone e/o creature. – suggerimento: resistenza (+1 PD / -1 PA); forza (+1 PA / -1 PD)
◆ MAGO [23PA - 17PD]– attacco ad area: 1-5 PA Può resuscitare come zombie persone morte di recente, se presenti nei dintorni. Lasciandosi possedere da uno spirito, è in grado di acquisirne le conoscenze teoriche e pratiche, acquisendo le capacità che essi possedevano in vita (es: riflessi maggiori, forme di combattimento, utilizzo di armi). Può invocare e controllare due inferi. – suggerimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ LEADER [30PA - 20PD]– attacco ad area: 1-5 PA Può assorbire uno spirito, aumentando la propria salute. Può evocare spiriti abbastanza solidi da poter bloccare e ferire fisicamente una persona e/o creatura. Può spingere uno spirito all'interno del corpo di un avversario, sostituendone così la coscienza. – suggerimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– attacco ad area: 1-5 PA – rigenerazione: 1-10 PS Può incanalare i poteri degli spiriti evocati come fossero i propri, acquisendo le capacità magiche che essi avevano in vita (funziona solo con spiriti special, la bacchetta non può mai essere utilizzata da un Medium). – suggerimento: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
– attacco ad area: 1-5 PA – rigenerazione: 1-10 PS Telecinesi
(telekinesis) attacco ◆ MATRICOLA [11PA - 9PD] Può spostare oggetti, presenti nella stanza, con il pensiero. Può cambiare i connotati di piccoli oggetti (e formare armi bianche) tramite il riarrangiamento molecolare. ◆ APPRENDISTA [17PA - 13PD] Può spostare oggetti anche in ambienti diversi rispetto a quella in cui si trova (es: può chiamare a sé oggetti in altre stanze). Può teletrasportarsi. Può strozzare una persona e/o creatura a distanza. Può bloccare un oggetto in movimento. ◆ MAGO [23PA - 17PD] Può sollevare una persona e/o creatura. Può scomporre oggetti di medie dimensione in altri oggetti, compattandone le molecole. Può far esplodere oggetti di medie dimensioni, danneggiando un gruppo di persone e/o creature. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ LEADER [30PA - 20PD]Può, toccando un oggetto, scomporlo e rimontarlo attorno a sè per rendere parti del proprio corpo di quello stesso materiale, aumentando la propria forza o resistenza. Può teletrasportarsi portando con sé più persone. Può spezzare ossa tramite contatto visivo. – attacco ad area: 1-5 PA
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– assorbimento materiale: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) Può spostare più oggetti o persone contemporaneamente. Può strizzare il cuore, o altri muscoli interni, di una persona o creatura, con la forza del pensiero. – attacco ad area: 1-5 PA
– assorbimento materiale: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD) Telepatia
(telepathy) difesa ◆ MATRICOLA [9PA - 11PD] Può leggere i pensieri altrui e prevederne quindi le mosse. Può percepire la presenza di altre persone, anche se fisicamente nascoste, all'interno di una stanza. Può inviare immagini, ricordi, e comunicare con altri telepatici. – previsione: resistenza (+1 PD / -1 PA); forza (+1 PA / -1 PD)
◆ APPRENDISTA [13PA - 17PD]Può modificare ricordi semplici, ed impiantare pensieri e suggestioni - esempio: paura. Può rendersi invisibile, manipolando la mente della persona o creatura fino a cancellare la propria presenza. Può vedere attraverso gli occhi di qualcun altro. Può parlare con la mente anche con soggetti non telepatici. Può entrare nei sogni come spettatore, senza manipolarli. – previsione: resistenza (+1 PD / -1 PA); forza (+1 PA / -1 PD)
◆ MAGO [17PA - 23PD]Può persuadere un'altra persona o creatura a fare ciò che vuole anche a distanza. Può rubare i ricordi, togliendoli dalla mente dell'interessato ma preservandolo intatti per momenti futuri o persone esterne. Può assorbire memorie tecniche e abilità dalla mente di una persona e/o creatura, e farle proprie. Può creare uno scudo mentale, e proteggersi dagli attacchi mentali di altri poteri o incantesimi. – previsione: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ LEADER [20PA - 30 PD]Può funzionare da ponte tra due menti scambiando informazioni dall'uno all'altro. Può ampliare e dislocare il proprio scudo, proteggendo anche altri da invasioni mentali esterne (non fisiche). – previsione: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
◆ MASTER [+5PA oppure +5PD]– difesa ad area: 1-5 PD in più a tutti gli alleati Può manipolare l'intera identità di qualcuno, impiantando ricordi fittizi di una vita realmente mai esistita, convincendolo sia tutto reale. Può imporre la propria coscienza all'interno di una persona e/o creatura, utilizzandola come marionetta. Può rispolverare memorie sopite o recuperare frammenti di quelle cancellate, e ristabilirle. – previsione: resistenza (+2 PD / -1 PA); forza (+2 PA / -1 PD)
– difesa ad area: 1-5 PD in più a tutti gli alleati |
poteri di tipo fisico poteri di tipo elementale poteri di tipo mentale |